lundi 27 février 2012

Modelisation

Je suis entrain de modeliser la structure de l'environnement par dessus le greybox.
J'ai fait beaucoup de recherche sur l'architecture maya et j'ai ramasser beaucoup de reference, dans des livres et online.

Pour la production, ma map la plus recente est toujours disponible au reste de l'equipe à travers Perforce donc tout le monde est toujours updater sur l'avancement de la map.

Pour l'instant je me concentre sur la modelisation de toute les structures dont on a besoin pour la navigation dans le niveau et pour le gameplay, donc les murs, le sol, plafond, passerelle, caverne et autres éléments de gameplay tel les morceaux pour les zones de puzzle et de pièges.

Selon mon planning je devrais avoir finit cette semaine pour la structure. La semaine prochaine je fais les plateformes de puzzle et les pièges.

Ensuite viennent les textures. Après viennent les props et les détails pour rendre l'environnement plus vivant.

Tout est listé dans un planning que j'ai fait. Pour l'instant je suis encore dedans. Work work.



lundi 20 février 2012

Projet Vulturine

Pour la contrainte 2, nous avons l'opportunité de jumeler le projet du concours Ubisoft et le projet du cours. Pour le cours, la contrainte est une contrainte de planning et de travail en équipe où nous devons travailler tous ensemble pour soumettre un projet.

Dans le cas de notre équipe ( Fanny, Youssef, Agustin, Mishka et moi), nous devrons soumettre le prototype de notre jeu, Vulturine, dans 2 mois.

Je m'occupe de l'environnement et en grosse partie du level design, Fanny va faire de l'animation et de l'integration de gameplay (kismet, scripting etc.), Mishka et Youssef s'occupent d'animations, anim tree et scripted event, Agustin fait les persos.

Notre GDD à déjà était écrit, il ne reste qu'à le paufiner.

Donc sans plus attendre, nous avons déjà commencer le projet.

Ces 4 derniers jours, j'ai travaillé sur le level design et fait un greybox. J'avais commencé à faire mon path et mon layout avec des distances de sauts random vu qu'on avait pas de facon de tester. Pendant ce temps, Fanny chercher des facons d'integrer le perso et la camera. Lorsque cela etait prêt, nous l'avons intégrer dans mon greybox et j'ai pu continuer le design tout en le testant.

Résultat: Nous avons déjà un greybox jouable avec les bonnes distances de sauts et de mouvements, et nous avons une camera qui marche.

J'ai aussi fait des matinés pour qu'on puisse voir de quoi ont l'air les puzzle parsemés sur le chemin.

Le planning est fait pour les 2 prochains mois. Conclusion de cela: oublie le someil, lol. work work.

Voici quelque shot du greybox. Quand il sera bien complet, j'uploaderais un Fraps du gameplay.





Laterz

jeudi 9 février 2012

Contrainte 1 final



Voici la version finale du projet pour la contrainte 1. En premier on peut voir le gameplay dans le niveau, avec le perso de Agustin et les animations de Fanny. Après j'ai fait un petit flythrough du niveau.

Petit recap des choses qui ont été travaillé depuis le dernier post avec des tips and tricks à propos des lightmaps et des shadows.

Les choses qui ont été rajouter pour arriver à la version finale:

- finalisation des props
- ajout de cloth physics pour la corde a linge (merci à Youssef pour l'aide)
- ajout du skydome
- travail sur le lighting
- ajout de particules de fumée et de poussières
- placements des objets dans la scene (si vous n'avez pas l'experience de l'avoir fait: c'est un des travails les plus long bien qu'il semble facile, laissez pas ca à la derniere minute)
- ground vertex paint (merci à Agustin pour m'avoir montrer comment faire le shader blend)
- travail sur les lightmaps UVs
- ajout de post-process: bloom effect et depth of field

*Donc place a quelques tips and tricks :

Pour avoir des beaux shadows:

1- Checkez vos lightmap resolutions UDK met ça à 32 par défaut. Il faut augmenter ça la ou vous voulez de la bonne définition. Augmenter celle du sol. J'ai un peu overkill ca en mettant des rez a 1024 à certain endroit. Une 512 ou 256 aurait tres bien pu faire l'affaire haha

Il y a un outils dans UDK pour changer automatiquement les lightmap rez: view-lighting info- lightmap resolution adjustment. Il est un peu weird et pas tres intuitif mais jvous laisse le découvrir tout seul.

2- Faites bien vos lightmap UVs. Découpez vos UVs selon les faces uniformes de vos objets. les glitchs arrivent là où y'a des seams. laisser assez d'espace entre les morceaux pour eviter le bleeding, les lightmap UVs n'ont pas de padding.

3- Pour la version finale de vos projets UDK faites un rebuild en production lighting pis saver ca. C'est plus beau de même :)

Je sais pas si j'ai posté ca avant: http://www.chrisalbeluhn.com/UDK_Lightmass_Tutorial.html et ca http://www.hourences.com/tutorials-ue3-lightmapping/

C'est interressant.

Pour fixer des problemes de tiling mesh:

J'ai pas trouvé de solution magique: testez les lightmap UVs  meme tip qu'en haut pis checkez ca: http://wiki.polycount.com/VertexNormal il parait que l'export fbx glitch les normals desfois so à l'export cochez  split vertex normal (3iem tick a partir d'en haut je pense), ca pourrait regler le probleme.

Pour ma part j'ai utilisé cette methode, refait mes lightmap UVs, monté mes lightmap rez sur mes facades de buildings et fait un production lighting build. Le probleme n'est pas tout a fait partie mais on le voit presque plus so c'est bien.

Voila pour le projet 1. done and done.

Next contrainte 2 et concours Ubisoft !

Laterz





dimanche 5 février 2012

Preview

Alright, la remise est demain.

Voici un petit preview de ce que ça donne




Il me reste quelques petits truc à régler. Fanny a déja set up le perso avec ses anims et les triggers dans mon niveau presque finit (vraiment ultra good job de sa part). On va avoir un mini jeu!!!

On va montrer ça demain. Aussi, je posterai à propos de quelques lightmap tricks que j'ai appris: comment avoir des beaux shadows, setter les resolution des maps (y'a un outil pour ca!! lol pas la peine de le faire à la main) et d'autres affaires sur régler les problemes de seams et artefact sur les morceaux modulaires.

A+


mercredi 1 février 2012

Shader des props

La premiere batch de props sont unwrapper et les textures sont faites. Je me suis fais une tilable texture bonne à tout faire pour les props, avec du bois, du métal et de la corde. J'ai encore de la place sur ma 1024x1024 pour mettre d'autres éléments dont j'aurais besoin. Tous mes props utilisent les mêmes maps de diffuse, spec et normal.




Demain, modélisation des add-ons pour les maisons (vitrine, pancarte, cheminée) et autres petits props. Comme les textures et shaders sont pas mal toutes faites, c'est juste un travail de modélisation et de unwrap.


5 days left :)